روزی روزگاری: سرآغازی بر یک افسانه | نقد و بررسی بازی The Legend of Zelda

بازی بررسی بررسی بازی

سال ها پیش شاهزاده خانم مهربان و عادلی به نام Zelda بر سرزمینی بزرگ و با شکوه به نام Hyrule حکومت می کرد.

این سرزمین سرشار از صلح و دوستی بود و به خاطر وجود حاکمی مهربان و صلح طلب هیچ گونه شر و بدی ای در آن جایی نداشت. مردم با صلح و ارامش زندگی می کردند و شادی و رضایت در جای جای زندگی آن ها به چشم می خورد. اما همه ی این خوشی ها و شادمانی ها یک روز به پایان رسید. روزی که موجودی شیطانی به نام Ganon وارد این سرزمین شد. این موجود شیطان صفت به دنبال شیءی افسانه ای می گشت که سال ها بود پرنسس زلدا از آن محافظت می کرد. این شیء Triforceنام داشت که با کسی که حامل آن بود فدرت های افسانه ای می داد. Ganon شیطان صفت موفق شد تا اولین تکه از این شیء را بیابد. تکه ای که با نام Triforce of Power شناخته می شد. تکه ی دیگر اما نزد شاهزاده زلدا بود. زلدا می دانست که Ganon دیر یا زود برای بدست آوردن تکه ی دیگر این شیء به سراغ او خواهد آمد. پس برای این که از سرزمینش محافظت کند آن را به هشت تکه تقسیم کرد و هر تکه ی آن را در یکی از نقاط زیر زمینی سرزمین Hyrule پنهان کرد تا دست Ganon شیطانی به آن ها نرسد. هنگامی که Ganon برای بدست آوردن تکه ی دوم یعنی Triforce of Wisdom به سراغ زلدا رفت این موضوع را فهمید. پس با عصبانیت زلدا را به زور با خود برد. او شاهزاده را در خانه ی مخوفش زندانی کرد. جایی که هیچ قهرمانی توانایی زنده بازگشتن از آن را نداشت. در این میان یک پسر پانزده ساله از قصه ی شاهزاده خانم با خبر شد. پسری به نام Link که تا قبل از رویارویی با این ماجرا ها فقط یک شکارچی ساده بود. او با اراده ای مصمم تصمیم گرفت به سراغ Ganon بد جنس برود و به هر ترتیبی شده سرزمین Hyrule را از شر او نجات دهد و شاهزاده خانم مهربان را بار دیگر به تاج و تخت برساند. او می دانست که سفر سختی در پیش دارد. پس بدون لحظه ای درنگ راه طولانی اش را آغاز کرد.

شاید به اشتباه تصور کرده باشید این مقاله نقد بازی Breath of the Wild است. اما نه! تا انتشار این شاهکار هنوز چند روزی مانده. در این مقاله قصد داریم کمی به عقب بازگردیم. عقب تر از آن چه فکر می کنید! می خواهیم باز گردیم به همان دورانی که بازی های ویدئویی هنوز آنطور که باید و شاید همه گیر نبودند و معمولا بچه ها را مخاطب اصلی آن ها می نامیدند. آن دورانی که هنوز رزولوشن های فول اچ دی و اولترا اچ دی – به قول میثم عبداللهی پور عزیز – “بد عادتمان” نکرده بودند. دورانی که بازی ها تشکیل شده بودند از چند ردیف پیکسل کوچک و زرق و برق ها و تشریفات اضافه ی گرافیکی در آن ها راهی نداشت. زمانی که بازی ها تشکیل شده بودند از یک صفحه ی بسیار طولانی که در جهت محور X امتداد داشت. زمانی که مهمترین هدف بازیباز رفتن از سمت چپ صفحه به سوی سمت راست آن بود و سمت راست همیشه از سمت چپ جذاب تر و هیجان انگیز تر بود! می خواهیم سفری داشته باشیم به دهه ی ۸۰٫ زمانی که یک کنسول تاریخ ساز پای به عرصه ی ظهور گذاشت. کنسولی که توانست سرنوشت صنعت ویدئو گیم را برای همیشه عوض کند. کنسول Nintendo Entertainment System یا به اختصار همان NES خودمان توانست مسیر پیش روی صنعت بازی را تغییر دهد و با ارایه ی بازی ها و کارکتر هایی همچون ماریو، زلدا، لینک، دانکی کونگ و… برای همیشه نام خود را به عنوان یک کنسول تاریخ ساز در این صنعت جاودانه کند. یکی از بازی هایی که توانست به طرز شگفت آوری تاثیرات گسترده ای بر جامعه بازیبازان بگذارد و تصورات و دیدگاه ها را نسبت به “بازی ویدئویی” تغییر دهد محصولی بود به نام The Legend of Zelda. محصولی که حق بزرگی به گردن ویدئو گیم دارد.

شیگرو میاموتو از بزرگترین بازی سازان تاریخ و پدر معنوی زلدا و ماریو است. او با همین ظاهر حتی در مراسم E3 نیز حاضر شده.

پسری پانزده ساله که ویدئو گیم مدیون اوست!

در زمانی که بازی The Legend of Zelda پای به عرصه ی ظهور گذاشت، بازی های ویدئویی بسیار کوچک تر و کم اهمیت تر بودند و کمتر کسی نیز حاضر بود آن ها را با نام “فرم جدیدی از هنر” بپذیرد. در آن دوره بازی ها معمولا یا ساختاری دو بعی و ساید اسکرولر داشتند و در دو جهت چپ و راست انجام می شدند و یا این که با استفاده از سبک های گوناگون و کلک های مربوط به دوربین زاویه را طوری عوض می کردند که بازی به ظاهر سوم شخص یا حتی اول شخص بنظر برسد. اولین زلدا توانست با ارائه ی یک طرح خلاقانه و گسترش دادن آن به بهترین شکل ممکن همه ی این فرمول ها را به هم بریزد. این بازی توانست در میان سیلی از بازی های ساید اسکرولر دو بعدی برای اولین بار زاویه دوربین ایزومتریک را با المان های سبک رول پلیینگ ترکیب کند و تجربه های جدید و دلپذیری را برای طرفداران خود به ارمغان آورد. اولین نسخه ای “افسانه ی زلدا” همچنین یکی از اولین بازی هایی بود که از دوربین ایزومتریک استفاده می کرد.

شما در بازی کنترل قهرمان جوان و شجاع سری یعنی Link را بر عهده دارید. البته چیزی که رسما از او در بازی می بینید پسری سبز پوش است که حد اکثر از پانزده یا بیست پیکسل تشکیل شده و تشخیص دادن او و اجزای بدنش بهیچ وجه کار راحتی نیست! شما می توانید کنترل لینک را بدست بگیرید و در دنیای بازی به جست و جو بپردازید. دنیای اولین بازی زلدا را می توان در دو بعد جست و جو کرد البته این دو بعد همچون دیگر بازی ها چپ و راست (و در واقع X و –X نیستند!) بلکه می توانید لینک را در جهات جپ، راست بالا و پایین هدایت کنید. در واقع در این بازی توانایی پرش به سوی محور Y ها از شما گرفته شده ولی در عوض این امکان به شما داده شده که در جهت Y نیز شخصیت خود را حرکت داده و جابجا کنید. محیط های بازی نیز درست به همین صورت طراحی شده اند. به این صورت که می توان در میان آن ها به سادگی حرکت کرد. گرچه شما می دانید که این سیستم نیز در واقع همان حالت دو بعدی را دارد و هیچ گونه المان سه بعدی واقعی در آن به کار نرفته اما باز هم به خاطر طراحی خوب محیط ها و پرسپکتیو نسبتا عالی آبجکت ها (برای آن زمان) این حس را تداعی می کند که شما واقعا با یک بازی سه بعدی طرف هستید.

یک قهرمان. برای تمامی نسل ها.

ساختار مبارزات

هنگامی که در نگاه اول بازی را می بینید ممکن است در نظرتان بسیار ساده و سطحی جلوه کند. خب باید بگوییم بهیچ وجه نباید “افسانه زلدا” را از روی ظاهرش قضاوت کرد! به محض این که کنترل بازی را بدست می گیرید و اندکی در آن پیشروی می کنید می توانید اندک اندک با بازی و مکانیک هایش آشنا شوید. مبارزات در بازی ساده بنظر می رسند. (ساده به معنی سطحی. نه به معنای آسان. مبارزات بازی بهیچ وجه آسان نیستند و از دارک سولز و NiOh و هر چیز که فکرش را بکنید سخت ترند!) اما پس از این که اندکی در بازی پیشرفت کردید و بیشتر با آن خو گرفتید خواهید فهمید که مبارزات پیچیدگی های خودشان را دارند و حتی در آن استراتژی هایی نیز یافت می شود. در ابتدای بازی لینک جز یک سپر کوچک چیز دیگری در دست ندارد. بی شک این گونه نمی توان در دنیای بازی دوام آورد و شما باید یک شمشیر پیدا کنید. خوشبختانه بازی همانند برخی از دیگر نسخه های زلدا (!) برای پیدا کردن یک شمشیر ساده خیلی اذیتتان نمی کند و می توانید در یکی از تونل هایی که در همان نزدیکی ها آن را خواهید یافت شمشیر چوبی ساده ای را از پیرمردی مهربان دریافت کنید. با بدست گرفتن این سلاح می توانید با دشمنان مبارزه کنید. بازی در بکار گیری این اسلحه ها یک مکانیک جالب دارد. در صورتی که سلامتی شما تا بیشترین میزان خود پر باشد لینک می تواند چاقو های کوچکی را به سمت دشمنانش پرتاب کند. این ایتم های پرتابی درست همانند پروجکتایل های دشمنان عمل می کنند و حتی از روی موانع و دیوار ها نیز می گذرند. در صورتی که سلامتی لینک تا انتها پر باشد و قادر به پرتاب این ایتم ها باشید کارتان بسیار آسان تر از زمانی است که قادر به پرتابشان نیستید. در این حالت می توانید در گوشه ای در صحفه بازی ایستاده و با خیال راحت و تمرکز بیشتر برای جای خالی دادن از اشیاء پرتابی دشمنان به سمت آن ها حمله نیز بکنید. اما در صورتی که این قابلیت را در اختیار نداشته باشید ناچارید شمشیرتان را به دست گرفته و به صورت تن به تن به مبارزه بپردازید. اولین چیزی که در این حالت زلدا رو با تمامی عناوین آن دوره متفاوت می کند حرکت بازیباز در جهات X و Y است. این موضوع باعث می شود شما برای جای خالی دادن و حمله کردن با جهت های مختلفی روبرو هستید و همانند بازی های ساید اسکرولر ناچار نبودید برای این کار صرفا یا بنشینید و یا به هوا بپرید. برای حمله شما ابتدا باید در جهتی قرار بگیرید که دشمن مورد نظرتان قرار گرفته. این موضوع باعث می شود خودتان نیز در ریسک قرار بگیرید چون دشمن نیز می تواند در همین جهت به شما آسیب برساند. سپس باید در فاصله ی مناسب از او قرار بگیرید. برخورد کردن با دشمنان به سبک همه ی بازی های قدیمی باعث صدمه دیدنتان می شود. همینطور اگر بیش از حد از آن ها فاصله بگیرید حملاتتان فایده ای نخواهند داشت. به طور کلی شما در مبارزات از دو نوع سلاح اصلی برخوردارید.  اولین نوع همان شمشیر لینک است و دومین نوع سپر لینک است که می تواند او را از برخی حملات حفظ کند. استفاده لینک از سپرش به صورت خودکار انجام می گیرد. او در مواقعی که ایستاده است سپرش را به صورت خودکار در جلوی خود میگیرد و حملاتی که در همان جهت به سمت وی انجام می شوند را دفع می کند. البته در این حالت او از سایر جهات آسیب پذیر است. ضمن این که باید دانست سپر لینک او را در مواجهه با همه ی دشمنان یاری نمی کند و برخی حملات برای دفع شدن به سپر های قدرتمند تری نیاز خواهند داشت. چالش از آنجا شروع می شود که شما نیز بخواهید حمله کنید. در هنگام حمله کردن لینک سپر خود را کنار می زند و ضربه ی شمشیرش را به سمت دشمنانش پرتاب می کند. در این فاصله ی کوتاه که سپری برای محافظت در جلوی او نیست دشمنان نیز می توانند با پرتاب آیتم های مرگبار شما را مورد هدف قرار دهند. بدین ترتیب مبارزات بازی هم نیاز به زمان بندی خواهند داشت و هم مهارت. و البته اندکی نیز تفکر.

اولین مدل از شخصیت لینک! با Breath of the Wild خیلی فرق می کند. نه؟!

در صورتی که ضربه ای دریافت کنید و یا با دشمنی برخورد کنید یک واحد از سلامتی تان کسر خواهد شد. نوار سلامتی شما در واقع از تعدادی قلب تشکیل شده که می توانید آن ها را در بالای صفحه مشاهده کنید. هر بار که صدمه ای دریافت می کنید یک نصفه قلب را از دست خواهید داد تا این که سلامتی تان به صفر برسد. پس از آن لینک می میرد و باید بازی را از ابتدا شروع کنید! در هنگام ضربه خوردن نیز شاهد مکانیک آشنا و دوست داشتنی بازی های قدیمی هستیم که در این بازی نیز به چشم می خورد. هنگامی که ضربه ای دریافت می کنید کارکتر شما برای مدت کوتاهی (مثلا در حد یک ثانیه) نسبت به دریافت ضربه ایمن می شود. چیزی که اصطلاحا با “روشن و خاموش” شدن (!) کارکترتان می توانید آن را تشخیص دهید. این مکانیک باعث می شود در صورتی که در موقعیت بدی هستید یا اشتباه خاصی کرده اید با یکباره همه ی سلامتی تان را از دست ندهید و در هر ثانیه بیش از یک واحد از سلامتی تان کم نشود.

بازی “افسانه زلدا” با روش های مختلفی به گیم پلی و مخصوصا مبارزات خود تنوع داده است. این بازی الان های نقش آفرینی بسیار زیادی دارد. تا جایی که به عقیده بسیاری در شاخه بازی های نقش آفرینی طبقه بندی می شود. بازی برای پیشروی گرینه های زیادی را در اختیار بازیباز قرار می دهد. شما می توانید با همان اسلحه ی قبلی خود بازی را ادامه دهید. و یا این که با حست و جو به دنبال موارد دیگر شخصیت خود را قدرتمند تر و مجهز تر کنید. بد نیست نگاهی داشته باشیم به اسلحه ها و مواردی که لینک در طول بازی می تواند از آن ها استفاده کند.

Wooden Sword:

شمشیر چوبی اولین اسلحه ای است که لینک قادر به بدست آورن آن است. با این اسلحه می توان بازی را اغاز کرد و مراحل اولیه ی آن را گذراند. این شمشیر را می توانید با رفتن به یکی از تونل های بازی بدست آوردی. تونلی که در آغاز آن را مقابل خود خواهید دید و در آن پیرمرد مهربانی با اشاره به این موضوع که: “بدون شمشیر بیرون رفتن خیلی خطرناکه!” آن را به شما خواهد داد.

White Sword:

شمشیر سفید دومین شمشیری است که لینک می تواند از آن استفاده کند. این اسلحه دو برابر از شمشیر قبلی قوی تر است و دشمنان را با تعداد ضربات نصف شمشیر قبلی از پای در می آورد. البته در اوایل بازی بدست آوردن این شمشیر ممکن نیست وئ برای رسیدن به آن باید حد اقل پنج عدد یا بیشتر قلب داشته باشید. این شمشیر را می توانید در منطقه ای خاص از پیرمرد معروف بازی دریافت کنید.

Magical Sword:

این شمشیر سومین و قوی ترین شمشیر داخل بازی است و قدرت آن دو برابر از شمشیر سفید و چهار برابر از شمشیر چوبی بیشتر است. با این شمشیر مبارزات برایتان بسیار آسان تر خواهد شد و دشمنان بسیاری با یک ضربه ی شمشیر شما کشته خواهند شد. برای بدست آوردن این شمشیر باید ۱۲ عدد یا بیشتر قلب داشته باشید و آن را از پیر مرد مهربان دریافت کنید.

Small Shield:

سپر کوچک شما اولین چیزی است که در آغاز بازی در دست دارید. این سپر به شما کمک می کند ضربات دشمنان را دفع کنید و در طول مبارزات در پشت آن در امان بمانید. سپر کوچک توانایی دفع انوع مختلفی از حملات را دارد و شما را از موارد پرتابی معمولی کاملا در امان نگه می دارد. اما نقص آن این است که نمی تواند گلوله های اتشین و حملات دشمنان قدرتمند را دفع کند. به همین خاطر برای مراحل بالاتر به ناچار باید از سپر دیگری استفاده کنید.

Magical Shield:

این سپر جادویی به شما این امکان را می دهد تا از گلوله های آتشین و بسیاری دیگر از حملات مرگبار دشمنان در امان بمانید. این سپر در واقع تمامی ضعف های سپر قبلی را جبران می کند و یار باوفایی برای مراحل پایانی بازی خواهد بود. تنها نقصی که این سپر دارد این است که گلوله های اتشین عظیمی که توسط باس ها پرتاب می شود را دفع نمی کند و این نوع حملات همچنان جان در دست دارنده ی آن را تحدید می کند. این سپر را می توانید از یکی از فروشنده های داخل بازی خریداری کنید و زمانی که ان را خریدید بهتر است کاملا مواظبش باشید. در بازی نوعی از دشمنان وجود دارند که می توانند این سپر را بخورند! به همین خاطر ممکن است آن را به سادگی از دست بدهید! پس حواستان را جمع کنید چون با آیتم گران قیمتی طرف هستید!

Bow and Arrows:

تیر و کمان در بازی یکی از مهمترین سلاح هایی است که شما را در رسیدن به اهدافتان یاری خواهد کرد. این اسلحه را می توانید در اولین دانجن بازی پیدا کنید و به محض این که در محیط ها توانستید یک تیر معمولی بیابید می توانید تیر ها را به تعداد دلخواهتان در فروشنده ها خریداری کنید. هر تیری که خریداری کنید برایتان یک روپی (Rupee) خرج بر می دارد. روپی ها در واقع واحد پول بازی هستند که با کشتن دشمنان و جست و جو در محیط ها پیدا می شوند. در آخرین مرحله از بازی عنی دانجن نهم که قرار است در آن با باس آخر روبرو شوید می توانید تیر هایی از جنس نقره پیدا کنید که به طرز عجیبی از تیر های معمولی قوری تر اند و البته تنها وسیله ای هستند که می توان با ان ها Ganon بد جنس را کشت.

The Boomerang:

یکی از دوست داشتنی ترین و بیاد ماندنی ترین ایتم های موجود در بازی. اسلحه ای که این قابلیت را دارد که پس از پرتاب شدن مجددا به سمت شما باز گردد. با این اسلحه می توانید آیتم هایی را که دشمنان راپ می کنند را نیز از راه دور دریافت کنید. بومرنگ در افسانه زلدا در دو نوع یافت می شود. اولین نوع که از چوب تشکیل شده است را می توان در دانجن اول پیدا کرد. دومین نوع بومرنگ که از اولی قوی تر و کارآمد تر است را نیز باید در دانجن دوم بیابید. بومرنگ چوبی می تواند دشمنان بزرگتر را در وضعیت Stun قرار دهد و برخی از دشمنان کوچک تر را نیز بکشد. بومرنگ جادویی نیز همین ویژگی ها را دارد و با این تفوات به برد بسیار بیشتری دارد و می تواند طول محیط را طی کند.

اولین سفر پر ماجرای لینک

افسانه زلدا پر است از انواع گوناگونی از دشمنان. دشمنانی که هر کدام رفتار ها و حملات مخصوص به خودشان را دارند و هیچ یک بهیچ وجه کلیشه ای نیستند. اتفاقا مورد جالب آنجا است که پس از عرضه ی این بازی تا دلتان بخواهد در بازی های مختلف از این موجودات الهام گیری و الگو برداری شده است و حتی اکنون هم می توانیم در بازی های مختلف شاهد دشمنانی باشیم که ویژگی هایی همچون دشمنان طراحی شده در افسانه ی زلدا دارند. هر یک از دشمنان بازی نحوه ی آزار و اذیت خاص خود را دارد. و صد البته هر یک نیز باید به روش خود کشته شود. برخی از آن ها به آیتم های خاصی نیاز دارند. برخی دیگر نیز با روش خاصی از مبارزه شکست می خورند. این تنوع در طراحی دشمنان آن هم در آن زمان را می توان یکی از بهترین ویژگی های زلدا نام برد. ویژگی ای که می تواند خاطره های بسیار زیادی را برای بازیباز بسازد.

همانطور که میبینید می شود با استفاده از بمب ها راه ها و تونل های مخفی را کشف کرد. این بازی تا دلتان بخواهد این طور چیز ها را درون خود جای داده.

طراحی مراحل بازی نیز در زمان و دوره خود واقعا انقلابی و عالی بود. شما در یک جهان باز رها می شوید و می توانید به هر گوشه ی آن سرک بکشید. در هر مکان و موقعیتی نیز چیز های جدید و تازه ای کشف خواهید کرد و دشمنان جدیدی نیز شما را به چالش خواهند کشید. همه ی این ها باعث می شود مراحل بازی بسیار متنوع باشد. هنگامی که بازی را آغاز می کنید باید گشتن در محیط را آغاز کنید. با اشنای بیشتر با دنیای بازی و پیشروی بیشتر در محیط های مختلف می فهمید که داستان بازی از چه قرار است و باید برای به اتمان رساندن بازی چه کار هایی انجام دهید. بازی علاوه بر محیط اصلی خود که به صورت باز طراحی شده شامل ۹ عدد محیط مختلف دیگر نیز می شود. محیط هایی که هر کدامشان به یک دانجن (Dungeon) معروف اند. شما پس از آغاز بازی باید اندکی در محیط اولیه بچرخید و با ویژگی ای بازی آشنا شوید. سپس باید خودتان و کارکتر تان را برای رقابت های نفس گیری که در دانجن ها انتظارتان را می کشند آماده کنید. فعالیت هایی از قبیل فارم کردن و یا گشتن به دنبال آیتم های مناسب می تواند سفر بسیار دشوارتان را به نه عدد دانجن مرگبار بسیار ساده تر کند. به همین خاطر نباید بیگدار به آب بزنید.
هر یک ازدانجن های بازی تشکیل شده از تعداد محدودی از همان فضا های تکه تکه که با همیان سیستمی که سازندگان با آن دنیای باز بازی را طراحی کردند به یکدیگر متصل شده اند. هر دانجن یک درودی دارد که باید آن را در دنیای بازی پیدا کنید. این نکته را نیز باید بدانید که تعدادی از وردوی ها مخفی هستند و برای پیدا کردنشان بیچاره خواهید شد! برای ورود به برخی از دانجن های بازی محدودیتی در نظر گرفته نشده اما اکثرا برای پیشروی در آن ها نیاز به آیتم هایی خواهید داشت که در دانجن های قبلی بدست آورده اید. هر دانجن تعداد مشخصی اتاق دارد و هر اتاق نیز چندین وردوی- خروجی دارد که به اتاقی دیگر وصل می شود. طراحی دانجن ها نیز حالتی غیر خطی دارد به طوری که لازم نیست اول اتاق A را پاکسازی کنید و سپس اتقاق B برایتان قابل دسترس شود. شما از همان ابتدا می توانید در محیط های مختلف دانجن ها بچرخید و چیز های تازه کشف کنید. در هر دانجن آیتم های مختلفی پیدا خواهید کرد. آیتم هایی که هر یک ویژگی های مختلفی دارند و این نکته را به وضوح ثابت می کنند که: جست و جو در گیم پلی بازی نقشی اساسی دارد. پس از تخلیه کردن ه دانجن از دشمنان بازی به شما یک کلید خواهد داد. کلیدی که می توانید با جمع کردن تعدا مشخصی از آن ها درب های مختلف دانجن را باز کنید و به اتاق های جدید دسترسی داشته باشید.
در انتهای هر یک از ۹ دانجن بازی یک باس انتظار شما را می کشد که هر یک از آن ها نیز ویژگی های منحصر به فرد خودشان را دارند. باس فایت های بازی بیاد ماندنی و البته بسیار بسیار دشوار هستند و کشتن آن ها کاری نیست که هر کس به سادگی از پس آن بر آید.

دانجن های بازی یکی از یکی چالش برانگیز تر و دشوار تر هستند. هر کدام نیز تعداد بسیار زیادی دشمن را درون خود جای داده که تنوع بسیار زیاد نیز دارند.

افسانه زلدا ساختاری نقش آفرینی محور دارد. همانطور که می دانید چیزی که در ساخت یک بازی نقش آفرینی از نان شب واجب تر است آیتم های مختلف و متنوع هستند که در این بازی نیز می توان وجودشان را شاهد بود. آیتم های مختلف در زلدا به گیم پلی تنوع خاصی داده اند و ویژگی های مخصوص هر یک باعث شده برای انجام مراحل مختلف راه های مختلفی نیز وجود داشته باشد. بازی برای جمع کردن آیتم های مختلف تدارکاتی نیز دیده و ابزار و اساس مدیریت آن ها را نیز برایتان فراهم کرده. در هر برهه از بازی که باشد می توانید با فشردن کلیدی خاص به صفحه ی Inventory بروید و در آن جا آیتم هایی که جمعاوری کرده اید را مدیریت کنید. به هر حال بازی ای که گیم پلی این چنینی داشته باشد باید هم زیر ساخت های مناسب و استاندارد هایش را پیاده سازی کند.
بازی همچنین تا دلتان بخواهد موارد مخفی دارد. از تونل ها و فروشنده ها و اتاق های مخفی گرفته تا آیتم ها و راز ها و دیگر موارد. چنین چیز هایی البته امروزه خیلی به مذاق بازیبازان خوش نمی آید و چندان رایج نیتس که ایتم هایی که برای به اتماتم رساندن بازی ضروری اند در محیط های مخفی و غیر قابل دسترس موجود باشند. البته در دوره ی زلدا این کار ها بسیار میان بازی سازان رایج بوده و این طور اذیت کردن ها عادت آن ها بوده!

پیرمرد نازنینی که در طول بازی همیشه هوایتان را دارد.

 

پدر بازی های جهان باز”

وارد کردن المان های نقش آفرینی به چنین سبکی تنها چیز هایی نبود که زلدا در آن ها اولین بود. جدای از افتخارات بسیار زیادی که به این بازی نسبت داده شده بسیاری از موارد را می توان در آن برای اولین بار دید. مواردی که پس از آن استفاده شان به صورت گسترده ای در بازی های ویدئویی رواج پیدا کرده. اولین نسخه از “افسانه ی زلدا” به اعتقاد بسیاری اولین بازی جهان باز تاریخ بود. در این بازی سازندگان با پیاده سازی ساختاری ساده و البته دشوار برای تکنولوژی های آن زمان توانستند به محیط های بازی خود حالتی آزاد و باز بدهند. به طوری که بازیباز مختار بود که در آن ها به هر جایی که دلش خواست برود و در هر برهه زمانی از بازی به هر جایی که خواست سرک بکشد. نخستین چیزی که به آن ها اجازه ی خلق چنین دنیایی را داد رها شدن از بند محدودیت های سبک ساید اسکرولر بود. این که حرکت در جهت محور Y ها نیز به توانایی های بازیباز اضافه شده بود باعث شد که طراحی یک دنیای منحصر به فرد بر اساس دو بعد X و Y ممکن شود. همین امر به سازندگان اجازه داد تا محیط های این چنینی طراحی کنند. البته در آن زمان محدودیت های فراوانی برای بازی های ویدئویی وجود داشت. محدودیت هایی  که اجازه نمی دادند هر ایده ای به راحتی پیاده سازی شود. اگر قرار بود برای بازی یک دنیای باز طراحی شود و بازیباز نیز آزادانه در آن به جست و جو و گشت و گذار بپردازد یکی از موارد واجب دوربین بازی بود. متاسفانه این امکان در آن زمان مجود نداشت که دوربین بازی نیز همگام با بازیباز در هر دو بعد حرکت کند. همچنین محدودیت های سخت افزاری اجازه نمی دادند که کنسول بتواند همه ی محیط ها و جزئیاتشان را در یک محیط یکپارچه ی بزرگ جای دهد. علاوه بر آن یکی از ویژگی های مهم بازی نیز آن بود که بازیباز در هر محیطی با دشمنان روبرو شود. دشمنانی که نه تنها انیمیشن های مختلفی داشتند بلکه تنوع آن ها نیز بسیار زیاد بود و حتی در رفتار ها و طرز حرکات و حملات نیز با هم تفاوت های اساسی داشتند. همه ی این موارد دست به دست هم داد تا کار برای میاموتو و تیمش سخت تر و سخت تر باشد. آن ها تصمیم گرفتند به جای حرکت دوربین به همراه شخصیت، محیط بازی را به صورت تکه تکه طراحی کنند. تکه هایی که در واقع هر یک به صورت یک محیط جدا و مستقل در سخت افزار کنسول بارگذاری می شد. بازیباز هنگام ورود به هر تکه محیط می توانست در آن به هر سمت و سو برود و با دشمنان بجنگد و آیتم جمع کند. درست همچون یک محیط کامل و مستقل. اما برای این که این بازی واقعا جهان باز بنظر برسد سازندگان دست به دامن یک کلک ساده ولی جالب شدند. هر یک از تکه محیط هایی که برای بازی طراحی شده بود در واقع چهار راه خروجی ( یا ورودی) داشت. این چهار راه به صورت چهار ناحیه ی در مانند در چهار طرف صفحه نمایش داده می شدند. (البته در بعضی از محیط ها همه ی این چهار خروجی وجود نداشتند و در برخی از آن ها به دلیل ویژگی های مختلف محیط، سه یا دو ویا حتی صرفا یک خروجی وجود داشت.) هر یک از این خروجی ها درواقع برنامه ای دارد که بازیباز را دقیقا به یک محیط خاص وارد کند. و البته مورد دیگر نیز آن بود که شخصیت لینک را نیز دقیقا از ورودی ای که به سمت محیط قبلی قرار دارد Spawn کند. با قرار دادن این موارد و البته یک افکت ساختگی ولی زیبا که به ظاهر دوربین بازی را از یک محیط به محیط بعدی هدایت می کرد توانست احساس منتقل شدن از یک فضا به یک فضای متفاوت دیگر را بازیبازان دور کند و بیشتر این تصور را بوجود آورد که بازیباز در همان فضای مذکور در حال گشت و گذار است. هنگامی که بازیباز لینک را به سمت یکی از این خروجی ها هدایت می کرد دوربین با افکتی جالب از آن فضا به فضای بعدی منتقل می شد و نکته جالب آنجا بود که این افکت با همه ی جهت ها هماهنگی داشت. با این که همه ی این موارد به صورت مصنوعی و با کلک های فراوان پیاده سازی شده بود باز هم بازی حس عالی ای داشت و به خاطر طراحی خوب و تمیز این موارد احساس جابجایی در دنیای بازی به وضوح به بازیباز منتقل می شد.

در پایان هر دانجن یک باس سرسخت انتظارتان را می کشد! خدا رحم کند…

شاید تصور کنید با وجود این سیستم بازیباز به احتمال فراوان در محیط ها گم خواهد شد. اما باید گفت سازندگان برای این مورد نیز چاره هایی اندیشیده اند. نخست باید گفت به خاطر طراحی عالی محیط ها بازیباز در طول بازی با بسیاری از آن ها آشنا می شود و تقریبا همه ی جزئیات آن ها را یاد می گیرد. خیلی از کسانی که به صورت حرفه ای و یا حتی غیر حرفه ای این بازی را انجام می دهند با محیط ها آشنا هستند و با دیدن یک محیط می توانند بدون بررسی کردن بگویند که هر خروجی قرار است دقیقا به کجا برود و مثلا تا فلان منطقه و فلان مکان چقدر راه هست و باید از کدام طرف رفت! از طرفی در بازی سیستمی طراحی شده که کمک شایانی به گم نشدن در دنیای بازی و یافتن موقعیت کنونی تان می کند. همانطور که مستحضرید در آن زمان امکان طراحی Mini Map با این سطح از جزئیاتی که امروزه می توانیم در بازی های ویدئویی شاهدشان باشیم وجود نداشت. حتی در همان مینی مپ های ساده ی آن دوران به دلیل طراحی مراحل و محیط های بسیار خاص بازی واقعا نمی شد دنیای زلدا را به درستی نمایش داد. به همین خاطر سازندگان سیستمی بسیار ساده تر و البته کار آمد تر را در بازی پیاده کردند. سیستم فوق که در واقع بر روی یک مستطیل نمایش داده می شد در بالای صفحه قرار داشت. این مستطیل بزرگ و سفید رنگ در باطن حاوی تعداد بسیار زیادی از خانه های شطرنجی بود که هر یک از آن ها یکی از محیط های تکه تکه شده ی بازی را نمایش می داد. همواره قطعه ای که مربوط به محیطی که لینک در آن قرار داشت حالتی چشمک زدن داشت و مشخص می کرد شما نسبت به کل دنیای بازی در چه موقعیتی قرار دارید. با جابجا شدن لینک در تکه های مختلف محیط این خانه نیز به اندازه ی یک واحد در همان جهت جابجا می شد و درواقع محیط بعدی را نشان می داد. این گونه یک سیستم نقشه وار در تمام طول بازی به شما نشان می داد که دقیقا در چه موقعیتی هستید و کجای جهان بزرگ بازی قرار دارید. در عین سادگی شما با انداختن نگاهی ساده به مستطیل بالای صفحه می فهمیدید که در حال حاضر کجا هستید و مثلا برای رسیدن به ورودی فلان دانجن (به بحث شیرین دانجن های بازی بعدا به صورت گسترده خواهیم پرداخت!) باید به چه سمتی حرکت کنید.

گشت و گذار در دنیای بازی اگر چه در نگاه اول و در مقایسه با بازی های امروزی بسیار ساده و احمقانه جلوه می کند اما زمانی که با بازی بیشتر درگیر شوید و با پیچیدگی هایش خو بگیرید تازه می فهمید چه لذتی در آن نهفته است!

یکی دیگر از ویژگی های جالب جهان بازی این بود که بازی بهیچ وجه انتها نداشت. همواره برای شخصی مانند من جالب بوده که ببینم بازی های مختلف چگونه بازیباز را از رفتن به محیط هایی که برای بازی طراحی نشده اند منع می کند. بازی های که جهان باز هستند و یا حتی از مراحل بسته استفاده می کنند هر یک برای محدود کردن بازیباز در رفت و آمد به محیط ها روشی را برمی گزینند. برخی در همه جای محیط هایشان دیوار می کشند. برخی سیم های خار دار را دور تا دور محیط بازی پخش می کنند و برخی نیز بهانه های مختلفی می آورند! بهانه هایی که بعضی قابل قبول و بعضی غیر قابل قبول اند. مثلا در سری Call of Duty معمولا شما با چند ماشین پارک شده در خیابان طرف هستید که بهیچ وجه هم توانایی پریدن از روی آن ها را ندارید! یا در برخی بازی ها همچون ویچر ۳ و یا فال آوت ۴ شما پس از رسیدن به نقاط پایانی دنیای بازی با پیامی روی صفحه موجه می شوید که: “شما به انتهای دنیا رسیده اید! باید همین الان برگردید!” برخی نیز دور تا دور بازیباز را با آب می پوشانند. برخی دیگر هم با خروج بازیباز از محدوده مربوطه یک تایمر قرار می دهند که: “یا همین الان برمی گردی یا این که خودت می دانی!” در این میان همیشه بهانه های بسیار جالب تری نیز یافت می شوند. همچون بازی Batman: Arkham City که در صورت خروجتان از محیط آن با شلیک سهمگین مسلسل های نگهبانان زندان Arkham مواجه می شوید. به هر حال پدر بازی های جهان باز نیز برای رفع این مشکل ایده جالبی را اجرا کرده است. دنیای بازی “افسانه زلدا” هیچ گاه تمام نمی شود و هر چه که در چهار سمت آن پیشروی کنید به انتهای آن نخواهید رسید. در واقع با رفتن به سوی آخرین تکه محیطی که برای بازی طراحی شده شما شاهد تکرار شدن بی نهایت آن تکه خواهید بود و هر چه در سمت بیرونی پیش روی کنید آن محیط هم بیشتر کش خواهد آمد! نکته ی جالب اینجاست که همچنان نیز با دشمنان آن محیط روبرو خواهید شد و هخر بار می توانید با ان ها مبارزه کنید. این مورد البته چیز کاملا بدرد نخور و بی هدفی در جریان گیم پلی نیست و به شما این امکان را می دهد که تا بی نهایت دشمنان را فارم کنید و ایتم هایی که نیازشان دارید را با کشتن آن ها بدست آورید.

زلدا و دشمنی همیشگی اش با پیکسل ها!

در انتها بایستی به مواردی چون گرافیک بازی اشاره کرد. همه می دانیم که در آن دوره گرافیک بازی ها از لحاظ فنی بهیچ وجه تعریفی نداشت و حتی پیکسل ها و رزولوشن آن ها نیز در وضعیت قابل قبولی نبود. اما با این حال طراحان زلدا توانسته اند با رنگ های مختلف و رنگ آمیزی محیط ها با بهره گیری از نهایت ظرفیت های سخت افزاری کنسول های آن دوره گرافیک بازی را به طرز دوست داشتنی و زیبایی خلق کنند. در بحث موسیقی و صدا گذاری نیز بازی عملکرد خوبی دارد. با این که در آن دوره کیفیت ضبط صدا ها و قطعات موسیقی در حد فاجعه بوده اما باز هم می توان از گوش دادن به موسیقی های این بازی لذت فراوان برد. موسیقی بازی در هر مکان و موقعیت عوض می شود و متناسب با اتفاقات بازی پخش می شود. جدای از آن برای هر اتفاق و یا صحنه ی مهمی از بازی تعدادی نت مخصوص پخش می شود که فضای بازی را عوض می کند. این موارد همگی در این بازی بسیار قدیمی به نحو احسن رعایت شده اند و می توان حتی این بازی را الگویی برای بازی های امروزی نیز نامید.

پیکسل های بازی که هر یک به اندازه ی یک حبه قند هستند! زلدا هیچ گاه با پیکسل ها و رزولوشن رابطه ی خوبی نداشته!

سر آغازی بر یک افسانه

در پایان باید گفت که افسانه ی زلدا سر آغازی است برای یک سری افسانه ای. سری بازی ای که به عقیده برخی بهترین سری بازی ادونچر تاریخ است. این بازی توانست سری افسانه ای زلدا را اغاز کند. افسانه ای که تا همین امروز که این مقاله را می خوانید هنوز هم افراد بسیار زیادی را در سر تاسر جهان شگفت زده می کند. سری زلدا به ویدئو گیم خدمت کرد و این بازی نیز آغاز این سری بود. پس گزافه گویی نیست اگر بگوییم صنعت ویدئو گیم مدیون این اثر است. اثری که اگر به دستان جناب میاموتو خلق نمی شد شاید بازی های ویدئویی هیچ شباهتی به چیزی که اکنون می شناسیم نداشتند.

 

در گیمفا بخوانید

شما ممکن است این را هم بپسندید

از "گیمفا" بیشتر بخوانید

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *